La fantastica sorte del Fantacalcio

ott 06

La fantastica sorte del Fantacalcio

FantaSport a Settembre. Nel mondo sportivo Settembre è sempre il mese della rinascita. Nuove stagioni e nuove competizioni, spesso nuovi giocatori o nuovi allenatori, titillano i sogni dei tifosi e, sull’onda lunga del mercato estivo si consolidano livelli crescenti di consumo di informazione ed intrattenimento. Con il proseguire della stagione arrivano le delusioni, la fatica e piano piano i livelli di entusiasmo e di attività scendono, lasciando uno zoccolo duro fatto di appassionati veri e di chi, in quel momento, viene premiato dai risultati. E non sto parlando dello sport vero, ma di quello Fanta.

6 milioni di giocatori. Molti sottovalutano questo fenomeno; poco oltre 6 milioni di italiani che, secondo le analisi di editori tradizionali e digitali, producono oltre 16 milioni di squadre virtuali che partecipano a tornei ufficiali e ufficiosi, tra amici e sconosciuti, digitali e puramente analogici. In Italia le piattaforme digitali in competizione sono oltre 15 e sono offerte da editori tradizionali come RCS o Sky, da telco come TIM o da editori puri digitali come Fantagazzetta. Nel mondo analogico, leghe leggendarie che tengono unite comunità di giocatori da decenni, usano un mix di supporto digitale e di metodo tradizionale legato ai giornali cartacei del lunedì che del proprio voto hanno fatto un vero e proprio prodotto La maggiore quota di ricavi legati al fantasport italiano viene da due diverse fonti; la pubblicità e i concorsi. In tutto, secondo dei conti informali, il settore vale circa 12 milioni di euro di fatturato diretto a stagione. Una cifra inferiore al principale mercato mondiale, quello USA, e anche ai principali mercati europei dominati dal calcio, pur essendo l’Italia secondo paese del continente per numero di fantagiocatori dietro al Regno unito.

Le Leghe padrone. La NFL e la Premiere League inglese gestiscono direttamente la piattaforma che è ricca di diritti e immagini, d’informazioni e video in tempo reale, e si evolve continuamente dal punto di vista della meccanica del gioco lasciando pochi dubbi che, come diceva Manzoni, “più del vero può il verosimile”. Nel 2016 la NFL ha lanciato un BOT (robot journalist) che prepara, senza aiuto umano, la cronaca di ogni partita fantasy giocata dagli oltre 47 milioni di giocatori (e oltre 120 milioni di squadre) presenti sulla sua piattaforma. Sempre la NFL, in collaborazione con SAP, ha sviluppato strumenti digitali di analisi delle performance dei singoli giocatori, schemi di visualizzazione e algoritmi predittivi del punteggio proiettato per ogni partita. Il traffico generato dalla piattaforma digitale Fantasy vale oltre il 70% del traffico totale NFL, ha origine da oltre 90 paesi nel mondo e genera fatturato su diversi assi che vanno oltre il modello pubblicitario e quello concorsuale, che pur rimangono. Se la tua squadra vince il campionato, la NFL ti vende un anello, replica perfetta di quello che va ai vincitori del campionato reale, e una serie di prodotti/sfottò da sbattere in faccia ai tuoi malcapitati competitori. Inoltre vende in syndication a media tradizionali prodotti informativi e di intrattenimento legati al fantasy, come il ticker che presenta i fanta punteggi in tempo reale da sovrapporre alle immagini televisive o il contributo di analisti e commentatori esclusivamente dedicati al prodotto fantasportivo. Sempre la NFL vende il diritto di uso dei nomi e delle immagini dei giocatori alle altre piattaforme digitali in cambio di soldi e condivisione dei dati di gioco; i soldi vanno all’associazione dei giocatori.

7 miliardi di dollari. In totale il mercato del fantasy USA conta oltre 90 milioni di giocatori e circa 7 miliardi di dollari di fatturato, di cui solo il 25% ha natura pubblicitaria. Il mercato dell’informazione fantasy, ad esempio, prevede un mix di gratis e a pagamento, dove la seconda famiglia di contenuti è legata a dare vantaggi di gioco: predizioni, indiscrezioni, proiezioni in forma personalizzata, oltre che il tradizionale almanacco statistico a inizio e fine stagione; nel 2016 questi prodotti informativi hanno generato circa 200 milioni di fatturato diretto. L’applicazione delle logiche di scommessa e di concorso completa il quadro: Draft Kings, il principale operatore indipendente digitale, offre quest’anno un concorso in cui il montepremi è pari a 1 miliardo di dollari. Per giocare con i diversi giochi presenti sul sito, ciascun concorrente paga una quota d’ingresso variabile di cui la casa trattiene il 10% mettendo il resto a montepremi. Nel 2016 la raccolta di Draft Kings è stata pari a oltre 3 miliardi di dollari con un fatturato per la società di circa 410 milioni.

50 milioni di opportunità. Il mercato italiano, secondo proiezioni basate solo ed esclusivamente su consumo digitale, dovrebbe valere attorno ai 50 milioni di euro a stagione – calcolando un valore medio per utente italiano attorno ai 9 euro l’anno contro gli oltre 556 dollari del suo fanta collega americano. Il divario tra risultato reale (12) e potenziale (50) è certamente imputabile, oggi, alla pigrizia informatica e creativa di chi ha gestito le piattaforme e latitato nello sviluppo di esperienze utente ingaggianti per il gioco in generale. A differenza di altri mercati come gli Stati Uniti e l’Inghilterra, infatti, le piattaforme italiane si sono sviluppate avulse da logiche legate al diritto ufficiale e spesso presentano un’esperienza utente basilare che lascia poco spazio alla fantasia. Il consolidamento che Fantagazzetta ha iniziato con l’acquisto di Fantacalcio dal gruppo Ge.Di. e il rapporto stretto tra Lega e Tim promette sviluppi per quello che potrebbe essere un pezzo importane del fatturato digitale italiano.

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